NVidia Detonator FX 45.23. Часть 12

При просмотре изображений не обращайте внимания на различия в яркости скриншотов, поскольку это зависит от функции гамма-коррекции программы по захвату Hypersnap.

Качество изображения: Quake 3 Team Arena

В Quake 3 мы не смогли найти оптимизации на том же уровне, как в Unreal Tournament 2003. Следующая иллюстрация демонстрирует возможные уровни фильтрации в игре.

Приведённое изображение сжато и может сбить с толку. Нажмите на него для получения версии в формате BMP.

Различие между билинейной и трилинейной фильтрацией становится очевидным на скриншотах слева. Переходы между уровнями mipmap легко заметны по горизонтальным полоскам. При активации анизотропной фильтрации ситуация меняется. Хотя подсвеченные уровни mipmap демонстрируют драматические отличия, они будут заметны только при очень внимательном рассмотрении - по крайней мере, на статических изображениях.

Во время движения вы можете заметить небольшие отличия, в зависимости от структуры текстуры. Однако иллюстрации демонстрируют, как nVidia реализовала идею частичной трилинейной фильтрации переходов в UT2003, поскольку различие едва заметно, даже при движении.

Комментарии запрещены.